つぶやくまでもないこと

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BLUE PROTOCOL NT感想

3/31-4/2の日程でバンダイナムコが開発・運営しているBLUE PROTOCOL,略してブルプロのネットワークテストが開催されていました.

参加者上限は5万人で事前抽選がありました.抽選に当選した人は一人だけ招待することができる「友達招待」という枠があり,知人に招待してもらっての参加でした.どうしてもこのゲームにはかなり期待してしまうのでその分理想を求めたくなって批評も多くなります.

これは完全に愛ゆえです.もう明日にでもブルプロやりたいですよ私は.

 

 

寸評

古きMMOらしいお祭り感やマゾさが残る貴重なアニメ調国産アクションRPG.この世界に入り浸りたいと思える綺麗な世界がそこにある.昨今の"超便利"な機能ばかりのゲームやダークな世界観の重厚なアクションに慣れているゲーマーは多くの不満を感じるゲームになっている.合う人はとことん合うので,ある程度のプレイヤー数は見込めそうだが,新規プレイヤー(特に若い層)の参入が厳しそうか.ユーザの要望ばかり聞きすぎたゲームはつまらなくなるので,要望は"ほぼ全員文句いってるレベル"のところに注力してほしい.

2年くらい待ってこれだと今後が不安になるというのが正直なところです.でも期待すごくしてます.

 

良いところ

MMOらしさがふんだんに詰まっている

多くのプレイヤーがこのタイトルに注目し,期待している最大のポイントはこの点じゃないでしょうか.新規MMOといえば最近は中国や韓国発ばかりで国産はほとんどありません.あってもダークな世界やスマホ対応!みたいなタイトルが多くて,いわゆる古きMMOは皆無という状況.MMO自体時代おくれと言われる中で,競合先も少ないです.

そんな中で出た本作は,そういった古きMMOの雰囲気を求めているプレイヤーにぶっささっていて,他に所謂"移住先"がない分,大いに期待されています.

古きMMOの雰囲気とはどんなものでしょうか?

これは典型的な例の一つです.NT終了間近になんとなくの雰囲気でみんなで踊ってNT終了を迎える図なのですが,こういった"お祭り"的雰囲気であったりとか町でまったり過ごす雰囲気があるゲームは最近少なくなってきています.これが発生する雰囲気というだけでも貴重なんですね.ネームドボスという強いフィールド敵にみんなでワチャワチャ攻撃したり,辻ヒールしたりと緩いつながりみたいなものが小気味いいです.

 

長時間プレイを考慮したアクション難易度

アクションRPGではあるんですが戦闘は難しくないです.それは集中力をそこまで必要としないという意味になります.

これがモンハンくらいのアクション性だと大変で,1日10時間プレイしたらもうヘトヘトって人がほとんどだと思うんですよね.だから長時間プレイ前提のMMOなら良い塩梅が重要です.

ワイハ > モンハン > PSO2 NGS > FF14(エアプです) > ブルプロ > DQX

くらいにはなっているんじゃないでしょうか.感覚的には少しだけプレイしたFF14に近い疲労度だと思うので,ちょうど良いと思います.最近のオフラインメインのアクションゲームをやっている層からすると物足りなく単調に思えるでしょうが,MMOとしてはこれくらいで良い.(ただし,スキルのリキャストとか操作感とか不満も多くあります)

 

非常に綺麗なアニメ調グラフィック

町やフィールドの岩肌,夕焼けの空,どれも「おぉ」となるほどに綺麗です(最高画質).こういう綺麗な世界観こそが,そこにいたい!と思わせる重要な要素ですね.アニメ調グラフィックキャラがいても違和感もなく,相当優秀なグラフィックデザイナーがいるんだなと思います.グラの雰囲気的にはブレワイに近いでしょうか.

 

綺麗なUI

UI自体は綺麗なんです.フォントも美しく美学があります.iPhoneの例にもあるように,こういう細部のこだわりは非常に重要です.ただしUXは....

 

アイテムいっぱいですが発生しない快適さ

ベータであった謎のアイテム鑑定システムは消え去り,快適になってました.収集して自動で倉庫にいくので超快適.この手のゲームって「アイテムがいっぱいです」が頻発してめちゃくちゃうざいのですが,それが全くなかったのは評価できるポイントです.

 

悪いところ

不便を強いる部分がある

運営の快適さをどこまでやるかというバランス感覚がMMO全盛期くらいの感覚に近いです。オート戦闘にすればほかの事しながらできて超快適だよね!までいくとダメなことは明らかなことからわかるように,快適さをとことん追求すれば良いわけではないのでバランス感覚が重要になります.

娯楽の選択肢が多い現代のプレイヤーはタイムパフォーマンス意識があると思います.ですから,"非効率"を嫌います.アドベンチャーボードで同じことをやらされたり,「あー別のアドベンチャーボードも進行中なら同時進行できたのに」という感覚って普通にげんなりする要素ですが,多分運営が予想しているより嫌われている感覚になっていると思います.

 

以下散発的に.

マウントイマジンに乗りながらなんで採集できないんですか.デフォルトだとRB+Lスティック押しでマウントイマジンON/OFFなんで結構だるいです.てかその配置ならRBがダッシュならイマジンON/OFFは自然な流れでできませんかね.

ワープするために"全画面覆うメニューを開く,マップにカーソル持って行って押す,上のほうのマップ選択ボタンを押す,行きたいマップ種類を選んで押す,行きたいマップでワープポイントにカーソルを合わせて押す,なぜか5秒待たされてワープ"

なんですかこれは!まずマップへのアクセスが遠くないですか.しかも5秒待ちの間に敵から攻撃されたらキャンセルされてやりなおしですよ.ワンボタンで開けるようにしてほしいしマップはこう〜ディアブロ4みたいに全体マップが見えつつ拡大縮小でワープポイント選択できるくらいの縮尺にして選択できるようになりませんかね.

長時間プレイするならこういう細かいストレスの積み重なりは排除してほしいところです.こういう強いなくてよくてただUI仕様の都合だけで不便になっている箇所はよくないと思います.

 

次はベータのころにはなかったアドベンチャーボード.重要なのに導線が弱いしベータテスターは余計気づけなかったと思います.武器クラフト素材集めが大変なのも,武器クラフトに関連するアドベンチャーボードをやれば作れる設計になっていたからだったんですが,ならもうメインクエの中に入れましょうよ.

私はこういうやることリストを課せられたほうが好きなんですが,人によっては自由度を制限されている感じがして微妙ではないでしょうか.期間限定というアドボの枠も見えたので,イベント用のタスクみたいなものが今後追加されていくんだと思いますが,宿題嫌いの若い世代には受けなかったりしないでしょうか.

それと進行中という状態にしないとタスクが埋まっていかないし,ボードの開始地点が無駄に光っているせいでそこにもタスクが存在することに気づきにくいUIになっています.なぜか進行中じゃなくてもHUBに表示設定できるせいで,「なんですすまないんだ?バグか?」となりましたよ....

他のクエストでも要求される敵の討伐や採集があるので,「えーさっきもやったのにまた...」という体験が本当によくないと思います.こういうタスク系はある程度受けまくっておいて「このサブクエとタスク2つ同時進行できるな....よし,なんだか効率的で気持ちがよい!」という体験をさせましょう.アドベンチャーボードの順序性を廃止して,サブクエやメインクエの進行度ときちんと合わせるように設計してください.

 

加えて武器作成に関するアドベンチャーボードはひどいものでした.NTを普通にプレイしているとLv.2→Lv.10→Lv.25装備みたいな更新頻度だったんですが,これは普通なんでしょうか?(もしかしたらLv.10の武器アドボを無視したせいでしょうか?)レベルの上がりにくさからしても,Lv.6とかLv.15くらいにもう一つくらいは欲しいです.しかもひどいのは,Lv.25装備素材を取りに行くためのダンジョンに入るにはバトルスコアという装備諸々の強さを数値化したものの制限があるんですが,バトルスコアを上げるために装備を作りたくて素材を取りに行きたいのにバトルスコアが足りなくて入れない,という不毛な状態が生まれます.

イマジン作ってバトルスコアを上げてからいけということなのかもしれませんが,Lv.15くらいの装備があったらいいのに,ともどかしい気持ちになりました.あったとしても通常プレイの導線上にはおかれていないのでないも同然でしょう.

 

クラスバランスも心配です.ロールを意識した設計は悪くないと思いますが,ツインストライカーとかスペルキャスターのDPSもうちょっと上げてもよさそうに思いましたね.それと,素材集めで雑魚を狩るときに遠距離職が有利すぎるのも大丈夫かなぁと心配になりました.その場PTみたいなので共有すれば万事OKでしょうが,あんまりみんなやってなかったですよ.

近接はダッシュ的な間合い管理スキルが当然あるものと思いますが,まさかないなんてことはないですよね...?と心配になるくらいな運営です.

 

スキル関連の楽しみの少なさ

他のプレイヤーのエフェクトを切れたりする設定があるので,もっと凶悪でも良いんじゃないかなって思いました.このゲームグラフィックは非常に良いのに,モーション・エフェクト・効果音は結構微妙なんですよね.

音は多少ベータより改善されたんですが,弓とかうってて気持ち良い音にもうちょっと近づけてくれませんかねぇ.モンハンとかDQXとかのほうがマシです.ブレワイに近いですが,あちらはサバイバル的な雰囲気があってフィールドも静かなのでファンタジー色の強い本作とは雰囲気が違いますよね.魔法職のメテオ落としたときとかも,ドカーンみたいな陳腐な音がなって,「え...?」ってなりました.今後のアップデートでレベル上限解放からの派手で強いスキル解放予定なんでしょうかね?

私,アローレイン的なスキルがどのゲームでも好きでなかなか外さないんですがこのゲームでは打っても全く気持ちよくないので外しました.ベータの時にも結構言われていた箇所だと思うんですが,ここまできたら直す気はなさそうで非常に残念です.

NT時点なので情報そろってないかもですが,Lv.20でタクティカルスキルはほぼ全部習得できた印象で,今後は習得済みスキルを強化していける流れだったんです.これで新スキルは終わりなんでしょうか...?「このスキル使えるようになりたい!」とかって結構モチベになるんですが,もうその楽しみはないんですかね。

あと,タクティカルスキルはなんと4枠しか設定できない上にクールタイムが長くて通常スキルを使う時間割合が多いです.しかもタクティカルスキルそんなに強くないっていう.敵集めて一気に倒す爽快感とか皆無でした.ここまで強くないならもっと連発させてほしいし,めったに使えないなら強くしてほしいです.

 

高級なアクション要素・戦略的要素はない

MMOの色が強いのでしょうがないですが,戦闘に深みがあるか怪しいところです.

NTの短い期間でしたので,属性バーストやデバフスキルに合わせるとかそういうところは今後に期待ですね.ワイルドハーツみたいに戦闘がめちゃくちゃおもしろいゲーム,という位置づけではないです.

 

パッド操作に対するUXの悪さ

以下Xbox配置で述べます.

ブラストアーチャーでプレイしていたんですが,デフォルトのボタン配置がまずひどすぎます.右アナログスティックがカメラ・照準操作なのは標準的でOKなのですが攻撃がBです.照準を操作する右親指と攻撃がまずかぶっているという信じられない配置で,本当に素人が担当しているのでは...?と疑いたくなりました.他のタクティカルスキルも軒並みLB+AとかLB+Aとかですよ.私は諦めてオートエイムオンリーでやりました.

メニューもひどいです.所持品とかの大項目を開いた後に「アイテム」「装備品」みたいな小項目を開いていくわけですが,タブじゃなくて小さいボタンになっているせいかRBやRTなどのボタンで送れないんですよ.わざわざアナログスティックで照準を合わせて押したり,パッドの方向キーで近くのボタンからたどっていったり,もう諦めてマウスで選んだりしていました.なんかこう直感的にこうなるよね!?みたいなパッド操作にほとんど対応していなくて,この設計部分はパッドでゲームほとんどしていない人が作ったと確信しています.

町の外で「街の受付嬢のとこにワープしたい」と思ったとします.私なら,

  1. 背景透過かつ全体を覆わないマップをワンボタン(方向キー下あたり)で開く
  2. デフォルトでは現在のマップがある程度拡大された状態で開く
  3. 右アナログスティック上下で素早く拡大縮小でき,全体マップまで対応した状態で行きたいエリアを左スティック+決定で押すORパッド方向キーでマップの一覧文字列から送れるようにする
  4. 街マップでアナログスティックでワープポイント選択か,方向キーの右左でワープポイント選択して瞬時に飛ぶ

くらいはしますね.いまの画面を覆うメニューを使い続けるにしてもRB/LBでマップ送りとかパッド方向キーでワープポイント選択くらいはするかなーと.プレイしててこういう不満が出てこない開発環境ってのが一番怖いです.

 

 

各コンテンツに対する一言コメント

アドベンチャーボード

順序性撤廃と同時進行数上限撤廃をして,メインクエ内で導線入れれば悪くない

エス

同時受注数上限撤廃くらい.周りの評判を見ればお使い感の低減もほしいかも

戦闘

難易度は長時間やらせるならこんなもん.ビルド切り替えが気軽にできると嬉しい.

クラス

高レベルで使えるようになる魅力的なスキルあると良い.バランス要改善

ドロップ

渋いがこれくらいでも良い.出ない徒労感軽減のために,もう少しドロップするが要求数多めみたいなバランスの方が良い.湧き数少ない敵とかで遠距離じゃないと集めるの大変,みたいなのは無しで.

装備

種族特攻や属性ごとに強装備を追い求める&クラス変更&アプデで更新まで考慮すると装備作成コストが重めに感じる.

ダンジョン

Lv.15くらい適正のに自然にいける流れがほしい.バトルスコア制限があるがレベル制限でダメージが減ったり通らなかったりするのは深刻な問題.

ネームドボス

ベータでは高レベル者に瞬殺される問題があったのでHPを増やしたのだと思うが,ちょっとやりすぎ感あり.今は良いけど過疎ったとき初心者がピンクウリボー倒せるの?

レイドボス

こちらもレベル差によるダメージ低減どうにかしたい.難易度的には祭気分ならちょうど良いのではなかろうか.

マルチプレイ周り

チャンネル概念が曖昧で組みにくい印象.ボード順序性問題のせいで完全に進行度が合致してないと組みにくいし.出入り自由くらいの超緩い感じじゃないと無理ってのはなんだかな

 

まとめ

2023年にこんなゲームを作ってくれるなんてありがたい限りで,雰囲気も最高です.多くのMMO難民の希望であるだけに,「もっとこうして」という理想ばかり出てくるゲームになっていますから,開発は非常に大変なのは確実で同情します.

最高のアート関連の開発スタッフがいる一方で,ベータの謎の鑑定システムだったりマウントイマジン乗ってたら採集できなかったりアドベンチャボードの苦しい仕様であったり,あまり改善されていないエフェクト/SEまわりだったり,パッド操作周りだったりと「ん???」となる部分はいつも同じような部分であり,適したスタッフを補充するなり,頑固者な担当者をディレクターが説得するなりしてほしいところです.

バンナムも企業であり,これだけの開発期間がかかっていますからいろいろと難しい内情があることは察するに難しくないですが,それでもどうか長い目で見て,短期集中えげつない課金でリタイア民続出でそっこー過疎&オワコン化みたいな道だけは絶対に辿らないでほしいなと,切実に思います.